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金科文化Outfit7下载量全球第四 IP战略效果显著

2019-10-21 09:24

过去一年,超休闲游戏的崛起动了不少传统休闲游戏的蛋糕。但对于个别游戏来说,它们似乎并未受到太大的影响。今年5月Apptopia曾在数据报告中称,有5款游戏连续2年跻身全球下载前十,其中就包括《会说话的汤姆猫》这样运营近10年的休闲产品。近日,其开发商Outfit7又在十周年发布会上表示,会说话的汤姆猫IP系列游戏全球下载突破100亿次大关。而在9月27日,这一系列的又一新作,同时也是2019年Outfit7在全球上线的汤姆猫IP游戏《汤姆猫炫跑》正式登陆中国区安卓渠道。今年6月,《汤姆猫炫跑》曾率先上线全球市场,取得96国iOS动作游戏免费榜Top 10、112国iOS休闲游戏免费榜Top 10的佳绩。除此之外,在6月份App Annie指数中,《汤姆猫炫跑》排名全球iOSGoogle Play下载第8名。截至九月份,汤姆猫炫跑在全球累计下载量超过7500万次,最高次留达到65%,月活用户超过2400万。同期上线国内iOS市场后,《汤姆猫炫跑》还拿到过免费榜最高第4名的成绩。如今拿到版号后,游戏得以进入国内安卓市场,并取得首日新增超100万的成绩。这款游戏也延续了IP系列主打的跑酷玩法。客观来说,这一选择的容错率更高,开发商Outfit7在同品类玩法上的经验更足,但不可否认,他们也会面对市场及其前作带来的竞争压力。那么《汤姆猫炫跑》靠什么拿到上述市场成绩?另一方面,自2010年引爆全球后,汤姆猫IP经过近10年的发展,现在处在怎样的状态?它还有多少突围市场的资本?凭借休闲跑酷,汤姆猫IP再度冲击国内市场。《汤姆猫炫跑》在保留同名IP跑酷游戏《汤姆猫跑酷》影子的同时,也从玩法、画面上做出了不少的优化。无论是游戏模式还是操作技巧,《汤姆猫炫跑》和同IP类型产品并无本质区别。游戏内玩家需不断收集金币,利用上翻、下蹲等操作躲避障碍,来让自己前进更远的距离。过程中,角色还会收集到护盾、磁铁等辅助道具。不限于公路本身,雪地、热带海滩、摩天大楼都是可供跑酷的赛道,游戏也尽可能将空间充分地利用起来。不同之处在于,这部作品中的汤姆猫不只会躲避,还能主动碰撞并攻击沿途的浣熊。而在一些特殊条件下,如高空坠落或是击飞巨型浣熊时,汤姆猫还能造成AOE伤害。而击败的浣熊则在关卡结束后,用于宝箱的开启。比如在前期阶段,50个浣熊可以兑换一个宝箱,并开出金币、钻石、装备等道具。另一方面,金币、钻石可作用于新场景的搭建、解锁,跑酷体验得到提升。为了减轻无尽跑酷玩法带来的枯燥感,游戏随机设置了任务,如利用雪球摧毁xx个障碍、完成x次建筑维修等,借此提升玩家闯关动力,增强目标感。此外,汤姆猫本身的养成玩法也是游戏的一部分。通过开箱,玩家可以解锁更多的装备、饰品,而随着剧情推进,还能解锁新角色。站在汤姆猫IP的角度,他们有着汤姆猫、汉克狗、安吉拉、金杰猫、狗狗本五大家族角色,那么该玩法刚好将其利用了起来。从整体体验上来看,游戏目前所构建的一套循环体系并不复杂。玩家通过跑酷积累浣熊,用于解锁宝箱,宝箱开出的金币钻石可用作维修建筑,得到新建筑则转化成新的跑酷赛道。而汤姆猫养成玩法、任务系统的加入一定程度上让这套体系中的内容更加充实。当然,关于宝箱解锁时间是否过长的问题在玩家层面上也有所讨论。正如下图中所展示的,前期开箱冷却时长往往有数个小时,内容消耗速率被放缓。而如何保证玩家长期有足够的登录动力,将是游戏面临的一个挑战。对于开发商Outfit7来说,《汤姆猫炫跑》并不是他们第一款,未来或许也不会是最后一款的跑酷游戏。面对一个IP如何做长线这个问题,Outfit7用过去十年的时间给出了答案。在汤姆猫IP上,Outfit7一做就是10年游戏市场内,愿意十年磨一剑的厂商实属难得。Outfit7倒是个例外,在《汤姆猫炫跑》之前,这家厂商过去10年已经研发了22款汤姆猫IP手游。2010年,他们靠《会说话的汤姆猫》率先打开市场。游戏内角色重复玩家话语、针对触摸做不同反应的设计得到了全球玩家的青睐,也为研发团队后续的创作提供了方向。此后,《会说话的安吉拉》上线,进一步得到了女性用户的欢迎。前5年的时间里,会说话的汤姆猫和他的朋友们这15款一系列的应用在全球获得了30亿的下载量。另根据App Annie发布的《Google Play 10年数据纵览》,《会说话的汤姆猫》位居全球下载第三。2016年,Outfit7拓展出跑酷品类,试水之作《汤姆猫跑酷》跻身iOSGoogle Play全球综合下载榜中Top 5,名次上超越了《会说话的汤姆猫》。这款产品也为后续更多衍生游戏的推出做了铺垫。2017-2018年,Outfit7 IP外延策略加快,陆续诞生了《汤姆猫水上乐园》《汤姆猫快跑》《汤姆猫弹弹乐》《汤姆猫叠叠糕》等产品,覆盖养成、策略、消除、跑酷、益智、射击等品类。这些布局也让他们汇聚到了不同年龄、不同喜好类型的用户群体。App Annie发布的2018年度发行公司下载排名中,Outfit7仅次于voodoo,育碧、腾讯,位列第四。近10年时间下来,汤姆猫IP收获了全球超100亿次下载,以及月活3.7亿、日活超5000万的成绩。进入2019年后,Outfit7暂时只发布了《汤姆猫炫跑》这一款作品,而且它仍旧属于是对现有的跑酷市场的一次挖掘,至于未来会在其它品类上以怎样的速度做拓展,将会是Outfit7身上的一个看点。在Outfit7背后,也有一家中国公司助推汤姆猫IP作为游戏在国内市场的发行商,金科文化于2017年斥资73亿全资收购Outfit7,这笔并购案一方面为Outift7在国内打下基础,另一方面则让金科文化成功转型互联网行业。2018年金科文化营收构成中,来自广告业务的收入超10亿元,同比增长676.02%。而在2019上半年该营收超6.26亿元,同比增长97.06%,从侧面上也可以反映出全球移动广告市场的持续增长。除了广告变现上的大幅增长,汤姆猫IP系列虽是休闲类产品,但其这几年通过发行产品取得的内购收入也在稳步上涨,这也意味着精品休闲游戏仍有巨大潜力,且天花板在持续上升。传统企业大手笔买买买的行为并不少见,但收购之后能做到继续投入的案例还是有些稀缺。当同样的问题摆在汤姆猫IP面前,一家传统上市公司到底能用哪些办法延续IP生命力?金科文化选择的做法是,从游戏、动画、电影、衍生品、儿童乐园、品牌授权、教育等维度,寻找IP的增量市场,拓展IP的宽度。比如在游戏方面,子公司杭州哲信有更多的国内发行经验,能够将产品本地化更有效的实现落地;动画电影方面,他们在已完成的4季动画片、400亿次播放量的基础上,在国内市场上线芒果TV,继优酷爱奇艺腾讯视频后,拓展了传播渠道;衍生品方面,他们成立了亲子家庭生活品牌汤姆猫之家,面向10岁以下儿童推出以服装、配套玩具、生活用品、文具等衍生产品。儿童乐园方面,则对职业体验区、多媒体互动、生日party、淘气堡、沙池重新规划,搭建了不同种类的娱乐场所;品牌授权方面,汤姆猫IP参考产品授权、营销授权、广告植入、空间授权进一步做出细分;教育方面,让汤姆猫IP形象联动浙江大学出版社、浙江大学教育学院,研发除了幼儿教育课程体系、故事绘本等产品,服务于3-6岁的儿童。金科文化CEO王健此前曾提出过全栖IP及IP孵化系统的概念。通俗来说,金科文化近两年来的工作,就是围绕产品形态、传播渠道、IP认知度等层面为汤姆猫IP找到更多的流量,来作用到未来IP的落地变现,和IP生态的组建当中。《汤姆猫炫跑》会超越前作么?2018年,Outfit7共发布了6款休闲游戏;2019年,他们只推出了这一款《汤姆猫炫跑》,新品推出速率明显慢上许多。随着版号过审,iOS、安卓渠道同步运营,意味着《汤姆猫炫跑》将挑起全年的营收大梁。有这个全球总下载超100亿次的IP影响力在前,结合产品在iOS端的表现,《汤姆猫炫跑》在安卓端的开局将有更有利的起点。更何况,这并不是Outfit7首款跑酷作品,对于如何在这一品类上做加法、做优化,Outfit7有着自己的一套经验方法。但挑战在于,休闲品类市场竞争环境和一、两年前截然不同,一方面同类游戏在用户获取和变现方式上都在不断提升技巧,另一方面超休闲游戏迅速崛起,未来对用户的抢夺还会更加激烈,并压缩剩余的市场空间。《汤姆猫炫跑》能否会成为今年的黑马,需要结合市场和时间加以验证。不过按照这两家公司的运营思维,相较于短期内的产品成绩,他们更关心这一产品能否帮助IP体系朝更长线发展。如果拿游戏市场早前的蛋黄蛋白论做比喻,Outfit7负责制造玩法蛋黄,而金科文化接手内容蛋白,如何将这两部分共同打磨成熟,或许才是更为长远的目标。

2月27日,金科文化披露了公司2018年度业绩快报,报告期内,公司实现归属上市公司股东净利润8.32亿元,同比翻倍。无独有偶,在业绩靓眼的同时,金科文化旗下游戏的全球下载总量也成为市场关注的焦点。

《精灵宝可梦 GO》雄踞7月排行榜,“汤姆猫”变跑酷游戏

来自 游戏葡萄 2016-08-25 资讯

日前,全球领先的移动应用和数据分析平台App Annie发布《2019年移动市场报告》显示,2018年度,金科文化全资子公司亦是全球知名移动游戏开发商Outfit7在2018年iOS及Google Play上的游戏综合下载总量居全球第四位,紧随腾讯之后。根据公开数据显示,Outfit7全球累计下载量已超过90亿次,月活跃用户数超3.5亿人次,汤姆猫系列动画片在全球各地视频网站的点击量已超280亿次。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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8月25日,App Annie发布了7月份部分应用的研究报告。报告指出,受益于《精灵宝可梦Go》,整个应用经济持续增长,《精灵宝可梦Go》毫无悬念的占据7月应用排行榜榜首,同时,《农场超级传奇 (Farm Heroes Super Saga)》凭借付费用户获取活动提升排名,《会说话的汤姆猫 (My Talking Tom)》也加入无尽跑酷游戏的行列。

下载量和收入:Niantic 凭借《精灵宝可梦 GO》遥遥领先

值得一提的是,从全球各国游戏下载量的排名来看,Outfit7在各国均保持着较高的受欢迎度,不存在区域冷热不均的现象,包括印度、中国、巴西、俄罗斯等15个国家的下载排行均在前十之列,尤其是印度,Outfit7下载量更是雄踞榜首。

本月表现突出的游戏

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Niantic发布的《精灵宝可梦Go》无疑是7月份最大的赢家,在部分地区首发后,以意想不到的速度风靡全球,在7月的前3周内,在上线的iOS平台全部的37个国家/地区取得了不俗的成绩。以发行当月在 iOS 和 Google Play 平台上的综合下载量和收入来看,该游戏是今年迄今为止表现最佳的游戏。

在日本,游戏虽然在 7 月下半月才刚刚上线,但是在 7 月最后一周,该游戏 iPhone 用户的使用行为渗透率增速空前,大约为美国的 2 倍。

Niantic在2012年首先在其另外一款LBS游戏《Ingress》中采用了AR技术,在《精灵宝可梦GO》中对这一技术进行了优化,并利用今年精灵宝可梦IP的20周年庆为其造势,推动了游戏的发展速度。

在7月份,《精灵宝可梦GO》使美国所有年龄段的iPhone用户青睐,其中13-24年龄段的用户比例最高。此外,《精灵宝可梦 GO》也带动了 《Ingress》 的排名增长——在日本,《Ingress》7 月份在 iPhone 平台的每月活跃用户数 排行榜上跃升至第 9 位。

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在日本7月畅销榜中,《精灵宝可梦GO》位列收入榜榜首,上榜的其他游戏均为本地游戏,也能看出基于日本的IP,《精灵宝可梦GO》依然打入了比较排外的日本市场。

日本许多游戏都是基于gacha彩票式系统盈利,该系统用于收集稀有的游戏角色和道具。但《精灵宝可梦GO》是引入一种应用内购买的“引诱器”,使玩家和店主可以在有限的时间内将精灵吸引到某一特殊地点,从而开辟了一波全新的营销和盈利机会。随着游戏在更多国家地区发行,Niantic 将有更大的可能性添加和扩展游戏功能,随之带来更高的用户参与度和更多收入机会。

《农场超级传奇》的超大号 Cropsy

但在《精灵宝可梦GO》成功的同时,并没有过多的影响到其他游戏的发展,例如在6月末发行的《农场超级传奇》在 7 月的全球 iOS 和 Google Play 综合下载量排行榜中攀升至第 3 位。

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《农场超级传奇》的玩法是以另一款农场主题的三消游戏《Farm Heroes Saga》为基础的,在游戏中添加了一些新功能来提高用户的参与度,例如“成长模式”,该模式下允许玩家在配齐四个相同的 Cropsie 时创造并收集可爱的特大号 Super Cropsie。

该游戏另外一个特点是新增了一个电脑控制的敌人浣熊兰瑟,游戏的画面受到玩家的好评,也成为7 月份在 Google Play 上获得 4.3 星级评分的主要原因之一。

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在运用了交叉促销和付费获取活动来支持用户增长策略上,KING(如今归属与动视暴雪)是非常成功的,《农场超级传奇》也是如此,在游戏发行之后通过主要广告平台进行大力宣传。事实上,该游戏于 7 月在美国的 Chartboost 上收获了最多的 Android 手机广告曝光量。

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Outfit7 将《汤姆猫》变成了跑酷游戏

在七月中旬,一款《汤姆猫跑酷 (Talking Tom Gold Run)》 在 iOS 和 Google Play 全球综合下载量排行榜中位列第 5,超越了该系列最热门的《会说话的汤姆猫》,但后者的表现依然强劲,现位居第 6。

《汤姆猫跑酷》在中国7月份 iPhone 的下载量最为突出。塞浦路斯发行商 Outfit7 凭借该游戏跃升至 7 月国内 iOS 按下载量排名的公司排行榜第 3 位,在国内前十排行榜中大多是本土厂商的情况下,这一成绩实属难得。

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在休闲游戏上,Outfit7在虚拟宠物玩法的基础上扩展了汤姆猫游戏系列。《汤姆猫跑酷》延续了这一做法,该游戏利用无尽跑酷机制让玩家操控汤姆猫的角色,并且玩家可以通过内购的方式购买金条,用于解锁游戏内的一些宝物、角色和道具,用于新增的房屋装饰环节。事实证明,玩家对于房屋装饰模式十分着迷,成为该游戏 7 月在 iOS 平台上获得4.6 星级平均评分的主要原因之一。

据了解,App Annie是移动应用和数字内容时代数据分析和市场数据的行业领导者。其平台旨在帮助企业主、市场人员和投资者了解其自身应用业务状况以及整个应用市场的趋势。目前在排名前100的应用发行商中,超过90%选择使用App Annie的产品和服务。而Outfit7能在如此权威的平台发布的《报告》排行中名列前茅,其游戏产品的知名度及流量可见一斑。

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业绩表现与业务发展能够取得如此优异的成绩,离不开金科文化在收购Outfit7后所作出的以“会说话的汤姆猫家族”IP为中心的全栖IP生态运营商的战略规划。据金科文化CEO王健此前表示,公司以“会说话的汤姆猫家族”IP为中心点,线上通过移动应用、动画、大电影等IP内容制作发行,提升流量,实现广告和游戏变现;线下通过与阿里的战略合作,授权众多优质品牌厂商,生产出各种类型的汤姆猫衍生品系列,通过电商和汤姆猫专卖店等渠道,实现IP的落地和深入变现;从而实现围绕海量粉丝用户,内容和营销、线上和线下、虚拟和实物、娱乐和教育等方面交织而成的IP生态。

据了解,自2018年上半年金科文化实现对Outfit7 100%控股后,围绕其全球知名IP“会说话的汤姆猫家族”开始重点发力。公司2018年已发行、运营了多款移动应用产品,包括《汤姆猫战营》、《汤姆猫摩托艇2》、《汤姆猫快跑》、《我的汤姆猫2》等多款精品移动应用。其中,《我的汤姆猫2》一经上线,产品品质立即得到苹果App Store和谷歌Google Play的高度认可,在全球各国家和地区的应用市场给予其推荐位,苹果还通过其Facebook官方账号进行重点推荐。据App Annie发布的2018年11月全球手游榜单数据显示,《我的汤姆猫2》在iOS和Google Play的全球下载榜中位列第一,并在全球多个国家和地区App Store下载榜排名第一。目前已成为“会说话的汤姆猫家族”IP旗下又一明星移动应用产品。

与此同时,公司也在积极围绕“会说话的汤姆猫家族”IP通过线下亲子乐园、衍生品开发与销售、儿童教育等领域全方位、立体化的拓展建设互联网文化生态链,并致力于将优质IP打造成“百年IP”。尤其是在2018年下半年以来,金科文化在国内先后与阿里巴巴及网易达成IP合作。

其中,2018年10月,金科文化“会说话的汤姆猫家族”IP与网易代理的《我的世界》达成IP战略合作,目前“汤姆猫冰雪乐园”和“汤姆猫小小王国”两大地图已上线《我的世界》,成为了知名IP强强联手的又一经典案例。

在市场人士看来,随着金科文化对“会说话的汤姆猫家族”IP布局运营的深化,打造“百年IP”的同时,其变现能力的持续增强也将助力金科文化打开新的想象空间。

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